Descripción
AUTOR/A: Alonso Alonso, Jesús Ángel; Flores Reguilón, Rosalía.
Se proponen ocho modelos distintos de grandes juegos y más de cien ejemplos diferentes de pruebas o retos, que ponen en valor la gamificación, como técnica de aprendizaje que potencia la motivación y facilita la adquisición de conocimientos de forma lúdica, creando una experiencia positiva en el alumnado.
El sistema de puntuación y superación de las pruebas favorece un ambiente único e inmejorable, para lograr la implicación de los participantes en los retos planteados.
Aunque se generaron en el área de Educación Física, dado su carácter multidisciplinar, pueden ser fácilmente desarrollados en cualquier otro área curricular o en actividades de tiempo libre.
A la variedad de grandes juegos, actividades en la naturaleza, carreras de orientación y breakout, se añaden tres yincanas anticovid para diferentes cursos de Educación Primaria.